Twinity ofrecerá tours guiados por Berlín
November 30, 2009
ExpatFinder.com y Twinity han unido fuerzas para ofrecer un nuevo tipo de servicio muy curioso: tours por Berlín virtual a personas que vayan a mudarse a aquella ciudad con la intención de familiarizarles con el entorno.
Twinity trabaja en réplicas de Berlín y Singapur, a las que pronto añadirá Londres.
Gracias al nuevo servicio, desde su ordenador, futuros residentes berlineses podrán descargar una guía gratuita, encontrarse y realizar un tour guiado para conocer la ciudad, las distancias y los lugares interesantes.
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Europa aprueba la desconexión a Internet sin orden judicial
November 24, 2009
El alto órgano legislativo europeo, aprueba con el 85% de votos a favor la enmienda 138 del Paquete Telecom que supone la posibilidad de desconectar de Internet a un usuario sin orden judicial.
La nueva regulación señala que el acceso a Internet pueda cortarse, de ser necesario y proporcionado, tras un procedimiento justo e imparcial en el que deba escucharse al usuario así como respetarse todos sus derechos. Esta nueva formulación conlleva una mayor consideración de Internet como derecho aunque sin la garantía de que su restricción deba estar supervisada por un juez.
La aprobación de este paquete legislativo supone que cada país pueda legislar como consideré siempre que respete el sentido de la norma aprobada, por lo que es perfectamente posible que en España pueda aprobarse un modelo que exija autorización judicial para desconectar a un usuario de Internet.
El nuevo modelo pretende dar una nueva arma con el que obtener un mayor control sobre aquellos usuarios que descargan música, películas y otros archivos protegidos por derechos de autor.
El paquete Telecom también prevé disposiciones para garantizar la neutralidad de la Red asi como la no discriminación de servicios por los operadores.
El Paquete Telecom entrará en vigor el próximo mes de diciembre y los Estado miembros tendrán de plazo hasta mediados de 2011 para adaptar sus legislaciones nacionales a la nueva normativa.
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Linden Lab anuncia Second Life en 3 nuevos idiomas y pagos en moneda local
November 23, 2009
Linden Lab ha anunciado nuevas versiones de Second Life en distintos idiomas: portugués, español e italiano, argumentando la importancia de localizar su producto, dado que un 60% de los usuarios de la plataforma se conectan desde fuera de los EEUU.
Así, desde el miércoles pasado puede visitarse SecondLife.com en estos tres idiomas, que se añaden al inglés, alemán, francés y japonés, con la pretensión de seguir aumentando este número.
Linden Lab también ha comunicado su acuerdo con Gisland (Dragonfish) para aceptar pagos de residentes fuera de los EEUU en sus monedas locales. LL y Gisland trabajan en una nueva interfaz de pago con más de 20 opciones de pago distintas. Además de implementar medidas anti-fraude y un sistema de soporte en varios idiomas.
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Cao Fei estrena en Europa su obra teatral mezclada con Second Life
November 19, 2009
Un teatro posmoderno en el corazón de Turín ha sido la sede elegida para el estreno europeo de RMB City opera, una obra teatral experimental, inspirada en los espectáculos de propaganda de la Revolución Cultural china, que se desarrolla simultáneamente en el mundo real y en Second life.
La autora del sobrecogedor y logrado experimento es Cao Fei (Guangzhou, 1978), una de las estrellas emergentes del panorama artístico contemporáneo, que en sus obras -sobre todo instalaciones multimedia y vídeos- combina estética cibernética, lenguaje popular y surrealismo, con un inédito análisis de las caóticas transformaciones que están afectando a la sociedad china.
RMB City opera, que combina las interpretaciones de dos actores (los fundadores de Fan Dance Troupe, compañía vanguardista de Pekín) y sus respectivos avatares, ha sido uno de los espectáculos más aclamados de Cegar la escucha, un programa de hibridaciones entre arte y teatro, organizado por Artissima 16, la más importante feria de arte contemporáneo de Italia.
RMB (Renminbi) es la divisa del pueblo de la Republica Popular China y también el nombre de una ciudad virtual en Second life, construida “a partir de la fantasía de las personas, más allá de su nacionalidades y culturas”, según su creadora. “Quería crear una ciudad que no se inspirara en las occidentales y tuviese características chinas. El espacio virtual me atrae porque rebasa los límites de la realidad, permite experimentar y realizar los sueños utópicos de la humanidad”, indica Cao Fei, en el mundo virtual China Tracy. El objetivo de esta comunidad artística es explorar las relaciones creativas entre el espacio real y virtual, y a la vez reflejar la explosión urbanística y cultural de la China contemporánea. “Aunque está hecha de píxeles, RMB experimenta una evolución continua como cualquier ciudad china. Yo dirijo su desarrollo general, pero las decisiones se toman de forma colectiva y cada tres meses nombramos un nuevo alcalde, que puede ofrecer su aportación personal al desarrollo de la ciudad. Nuestro primer alcalde fue Uli Sigg, el principal coleccionista de arte chino actual, y ahora es Jerome Sans, director del Ullens Center for Contemporary Art de Pekín”, explica la artista, que registra en vídeo el nacimiento y crecimiento de cada elemento de RMB City. “Estoy segura de que documentar la construcción, el crecimiento, la prosperidad y por fin el abandono y la extinción de este ambicioso proyecto, en el futuro tendrá un valor histórico significativo”, asegura Yang Ban Xi.
La artista ha rodado ya varios vídeos ambientados en el mundo virtual, empezando por I mirror (Yo espejo), de 2007, sobre las primeras incursiones de China Tracy, su avatar, en Second life, pero es la primera vez que utiliza esta plataforma para un espectáculo teatral.
RMB City opera se inspira en el Yang Ban Xi (Teatro de los Ocho Modelos), un espectáculo de propaganda de la Revolución Cultural china que durante años fue la única forma de entretenimiento aprobada por el régimen, ya que las funciones tradicionales habían sido prohibidas por Jiang Qing, la mujer de Mao.
Los jóvenes actores en el escenario y sus avatares en una pantalla a sus espaldas interaccionan a través de movimientos plásticos e hipnóticos, al ritmo de una envolvente banda sonora y del repicar de los dos teclados, cuyos chats sustituyen los diálogos. “Second life es el escenario perfecto para un drama chino virtual poscomunista”, remata Fei.
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El mundo virtual de Pocoyo entre los premiados en FICOD09
November 19, 2009
Un año más en el Foro Internacional de Contenidos Digitales, la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, premia a las empresas más innovadoras del mercado de los contenidos digitales.
Egeda, Asociación Leonesa de Empresas de Tecnología de la Información y las Comunicaciones, Dixi Media Digital, Ilinion Studios, Fundación ONCE, la Universidad Politécnica de Valencia y Zinkia, son las siete empresas que ayer recogieron su premio en el acto de entrega.
Madrid, 18 de noviembre de 2009. Anoche tuvo lugar el acto de entrega de los premios FICOD 2009, presentado por Cristina Villanueva. Un galardón que reconoce a las empresas más innovadoras del mercado de contenidos digitales. El jurado de esta tercera edición de los premios ha estado compuesto por miembros de la organización, patrocinadores y destacadas personalidades del sector.
Los ganadores de cada una de las siete categorías son:
- Premio a la innovación en la distribución de contenidos digitales: EGEDA por su portal de cine FILMOTECH.
- Premio al proyecto que ofrece sinergias entre los distintos sectores de contenidos digitales: Asociación Leonesa de Empresas de Tecnología de la Información y las Comunicaciones por su proyecto TECNO@RTE.
- Premio al proyecto de creación de contenidos digitales: Dixi Media Digital por su página www.practicopedia.com.
- Premio al proyecto con mayor proyección internacional: Ilion Studios por el largometraje de animación PLANET 51.
- Premio a la aplicación de contenidos digitales que mejor promueva la inclusión digital: Fundación ONCE por su portal www.noticiasfacil.es.
- Premio por la utilización de los contenidos digitales para mejorar los servicios al ciudadano: educación, salud, promoción turística, apoyo a mayores, etc. Universidad Politécnica de Valencia por su proyecto Polimedia.
- Premio al modelo de negocio de contenidos digitales innovador: Zinkia con Mundo Pocoyó.
La tercera edición del Foro Internacional de Contenidos Digitales ha tenido lugar los días 17, 18 y 19 de noviembre en el Palacio de Congresos Juan Carlos I de Madrid. Nace en el año 2007, dentro del conjunto de medidas aprobadas por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio dentro del Plan Avanza para el desarrollo de la Sociedad de la Información y la convergencia con Europa y entre las Comunidades Autónomas. Su objetivo principal es dar a conocer los productos y servicios de la industria de los contenidos digitales, buscar sinergias e intercambiar experiencias, con especial foco en los mercados de lengua española. Es un punto de encuentro, de formación y de conocimiento para todos aquellos interesados en el mundo de los contenidos digitales. El sector de los contenidos digitales en España facturó en 2008 4.982 millones de euros, un 15,8% más que en 2007, siendo el crecimiento en el periodo 2003 – 2008 de un 82%. Esta constituido por empresas de servicios audiovisuales digitales, música, el cine y video digital, software de ocio interactivo, portales y publicaciones digitales. Los contenidos digitales, se incluyen en el Sector Global de los Contenidos, que facturó en 2008 un total de 15.858 millones de euros. La importancia del sector de los contenidos digitales se refleja en la proporción que este sector va teniendo dentro del de los contenidos, en 2003 la facturación de los Contenidos Digitales suponían el 20% del total del Sector de los Contenidos, mientras que 2008 ya alcanza el 31%, incrementándose en este período 11 puntos porcentuales. Una industria que cuenta con más de 455 millones de hispanoparlantes y cerca de 104 millones de internautas en todo el mundo.
Second Life contrata servicios de pago a Dragonfish
November 18, 2009
Dragonfish ha anunciado un trato con Second Life para proveer numerosos servicios que incluyen procesamiento de pagos, anti-fraude y soporte de clientes. Dragonfish es parte de 888, un casino online que opera desde principios de 2009 y SL es el primer mundo virtual que trabaja con ellos, ya que la compañía normalmente colaboraba con servicios de apuestas online.
Mark Kingdon, CEO de Second Life comentó que estaban interesados en ellos por su forma de facilitar y asegurar opciones de pago a usuarios fuera de EEUU.
Second Life es la mayor economía virtual del mundo, en la que sus usuarios intercambiaron mil millones de dólares desde su creación. Cada mes suelen intercambiarse 35 millones de dólares y para 2009 han previsto un total de 450 millones. Dado el gran volumen de negocio que se da parece normal que traten de mejorar la seguridad contra fraudes.
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National Geographic Games anuncia un mundo virtual musical
November 18, 2009
National Geographic Games, en colaboración con NDi Media han anunciado el desarrollo del “Mundo virtual de la música” (Virtual World of Music) que buscará la colaboración entre usuarios para crear canciones. Los usuarios podrán crear y compartir música juntos dentro de un entorno virtual con temática musical.Via.
FICOD09 está en marcha
November 17, 2009
El Foro Internacional de Contenidos Digitales comenzó sus actividades esta misma mañana en Madrid, pero pueden seguirse en Second Life. A continuación escribo toda la información de los eventos suministrada por Wilhelm Lappe en su blog.
Impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, así como por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y organizado por Red.es, en el marco del Plan Avanza, su objetivo es desarrollar y potenciar la industria española de contenidos digitales con especial foco en los mercados de lengua española.
El equipo de Virtualyou hará posible que se pueda acceder al Foro Internacional de Contenidos Digitales desde SL:
Para acceder a FICOD en SL: http://slurl.com/secondlife/AlterSpain/61/192/22
En este espacio podrás consultar los programas, conocer a otros participantes y unirte al grupo de FICOD para mantenerte informado de la actualidad y potenciar el networking.
Especialmente para aquellos que no puedan acudir a Madrid. Las actividades se realizarán a lo largo de los tres días que durará el foro, 17, 18 y 19 de noviembre, el martes, miércoles y jueves en el Palacio de Congresos de Madrid.
Podrán enviarse preguntas y participar con opiniones.
Se podrán seguir a través de Second Life y en directo las siguientes actividades:
M 11:30-12:00 Presentación de actividades en FICOD09-Second Life
1.- M 12:15-13:45: Redes sociales: ¿Existe un modelo de negocio viable? El gran incremento de usuarios de redes sociales será la base de un modelo de negocio todavía por concretar (cerca del 70% de los internautas son usuarios de redes sociales). La información contenida en los perfiles puede ser un gran activo para campañas de alta efectividad, pero podría ser percibida como un ataque a la privacidad de los usuarios. Por otro lado, pueden existir servicios de valor añadido mediante pago por subscripción. ¿Qué otras estrategias permitirán rentabilizar los esfuerzos invertidos en estos proyectos?
Moderador: Antonio Miguel Fumero – Investigador independiente – ETSIT – UPM
Ponentes:
- Koro Castellano – Directora General – Tuenti
- Daniel Pérez – Country Manager – Xing
- Mariano Klein – Socio Director – MyEgoo.com
- Gonzalo Gómez-Acebo – Fundador y CMO – Bookioo.com
- Rodrigo Miguel Pineda- Director de Internet Media – Telefónica España
- Arin Crumley- Director de la iniciativa Four Eyed monsters, OpenIndie Digital 2.-

M 15:30-17:00: Los juegos que nos enredan: Ocio Digital Interactivo en línea y distribución de contenidos digitales por internet.
El Ocio Digital Interactivo es un sector que ha sabido aprovechar el potencial de la red: distribución online, mundos virtuales, redes sociales de jugadores, juegos en redes sociales, etc. En este tiempo se han dado ejemplos ilustrativos de éxitos y de fracasos. Ocio Digital Interactivo en red, ¿presente o futuro?, ¿cuáles son las tendencias de innovación? ¿entendemos el comportamiento de los jugadores/consumidores? La distribución online a nivel mundial supuso en 2008 el 32,6% del mercado global de videojuegos, liderado por la región Asia-Pacífico, donde el 43,5% de los ingresos del mercado de los videojuegos proceden de canales online.
Moderador: Carlos Iglesias – Director General – Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE)
Ponentes:
- Víctor Ruiz – Director de Desarrollo – FX Interactive Nils Henning – CCO y Propietario – Bigpoint GmbH
- Alexis Bonte – co Fundador y CEO – eRepublik Labs
- Alejandro Camino – Director de Marketing – Xbox España
- Guillermo Velasco – Director Comercial y Marketing – Enne Enterntainment Studios Thomas Lee – Senior Director of Business – Gamepot
3.- X 10:45-12:15: Publicaciones digitales: formatos – dispositivo – contenidos. ¿Hacia dónde va el libro digital?
Existen grandes expectativas de transformación del negocio tradicional del libro, de hecho, en 2007, se inscribió un 80% más de ISBNs de libros en formato electrónico que en 2006. Pero hoy por hoy, el mercado de las publicaciones digitales en España sigue siendo poco significativo. Los fabricantes de dispositivos parecen esperar a las editoriales, hay diversidad de formatos, la prensa no se postula, no existe oferta de distribuidores… ¿Cual será el acontecimiento que disparará el mercado?
Moderador: Javier Celaya – Vicepresidente – Asociación de Revistas Digitales de España (ARDE)
Ponentes:
- Ángel María Herrera – CEO – Bubok
- Juan González de la Cámara – Fundador y Director general – Grammata
- Luis Collado – Director – Google Books España
- Andreu Teixidor – Ex-Presidente de Ediciones Destino
- Roberto Porras – Gerente de desarrollo de Canales Online – Telefónica móviles
Taller: X 13:00-14:00 ¿Qué pueden hacer las empresas y las personas en los mundos virtuales?
4.- X 15:30-17:00 Reputación on-line de las marcas. Internet es un medio abierto las 24 horas todos los días del año, cada día se generan millones de entradas en blogs, páginas webs. Las redes sociales y el incremento de sus usuarios facilitan aún más la participación de los consumidores, que pueden incorporar comentarios sobre otras personas, noticias, pero también sobre empresas, productos y servicios. Numerosas oportunidades han aparecido a raíz de estos fenómenos, pero su uso no siempre es el más adecuado. En esta mesa, se debatirán las razones para que una empresa cuide su reputación en Internet y las herramientas disponibles para hacerlo, qué se requiere de los profesionales que tienen que llevar a cabo esta tarea y qué problemas han tenido las empresas y cómo han reaccionado a lo mismos.
Moderador: Fernando Maciá – Fundador y Director – Human Level Communications.
Ponentes:
- Ismael El-Qudsi – Head of New Media – Havas Digital Víctor Puig – Director de contenidos y reputación – Overalia
- Fernando Polo – Socio Director Operaciones – Territorio Creativo
- Genís Roca – Socio Director – RocaSalvatella
- Lola González Navarro – Web4
- Antonio Ortiz – Director de Estrategia Online y Director Editorial – Weblogs SL
- Luis del Pozo Rivas – Director de Marketing y Ventas de la División de Residencial – Jazztel
5.- J 12:30-14:00 Animación, Videojuegos, Música: ¿Hemos aprendido a explotar el potencial comercial de las Creaciones Digitales?
España es el cuarto mercado consumidor de videojuegos de Europa y el sexto a nivel mundial. Esta situación contrasta con el hecho de que solamente el 0,9% de la producción europea de videojuegos procede de España, teniendo un amplio potencial de crecimiento. Los videojuegos pasan a la gran pantalla, las películas que vienen acompañadas de videojuego, ediciones musicales con vídeo incorporado, juegos que incorporan éxitos musicales… El formato digital de las creaciones hace que la convergencia cine-animación-videojuegos-música sea más fácil y natural. ¿Cual es y cual será la relación entre las distintas industrias?
Moderador: Joaquín Pérez – Director – Observatorio del Videojuego y la Animación
Ponentes:
- Albert García Pujades – CEO – Nikodemo Animation
- Simon Lee Hsing – Director de Diseño- Digital Legends Gonzo Suárez -
- Arvirago Fernando de Miguel – CEO – Zinkia Ramón Nafría – Presidente – DOID (Asociación de Desarrolladores de Ocio Digital)
- Francisco Arteche Fernández Miranda – Entertainment & Division Senior Regional Director de Western Region – Xbox 360
Taller: J 17:00-18:00 Eventos y actividades de formación usando mundos virtuales.
Podrás encontrar a asistentes virtuales para que te orienten sobre qué se puede hacer, así como a usuarios experimentados que te pueden servir de referencia. Estas actividades no terminarán en estos tres días, sino que se tratará de un punto de encuentro permanente para los profesionales de los contenidos digitales. Posteriormente a las charlas se incluirán vídeos de las mismas e información adicional.

Linden Lab presenta su Second Life para empresas
November 5, 2009
Linden Lab ha presentado un producto diseñado para empresas y gobiernos, un Second Life aislado y protegido en la Intranet de las empresas que sirva como herraminta de colaboración y comunicación.
Ayer comenzó la fase beta de Second Life Enterprise, el proyecto antes denominado “Nebraska”. Proyecto que provee a las empresas interesadas de un espacio para colaborar, encontrarse, aprender o realizar prototipos en un entorno seguro. La solución incorpora 8 regiones que admiten la conexión simultánea de 800 avatares, con la posibilidad de levantar hasta 25 regiones más. Incluye todas las funcionalidades de Second Life. Los avatares pueden usar sus nombres reales. Lleva un panel de control con funcionalidades avanzadas para el administrador. También aporta 7 regiones con edificaciones preconstruidas y 10 avatares prediseñados con un aspecto formal.
SL Enterprise lleva la misma herramienta de creación de SL, pero las creaciones hechas allí van firmadas y además cuando se quiere adquirir contenido de un residente éste ha de dar permiso. Para alimentar el mercado entre residentes y usuarios de SL Enterprise, LL prepara SL Work Marketplace que permitirá la venta de edificios, avatares, etc.
El coste de la herramienta sería elevado, a partir de los 55.000 dólares.
Linden Lab muestra los resultados del tercer trimestre de 2009.
November 4, 2009
Como es habitual, prácticamente todos los indicadores han mejorado con la salvedad del número de usuarios conectados, bajada que se achaca al baneo de bots de “campeo”.
Julio, Agosto y Septiembre son tradicionalmente unos meses de menor conexión de residentes a Second Life – los usuarios están veraneando – y sorprende que los indicadores económicos hayan subido respecto al trimestre anterior.
En el trimestre anterior se realizaron:
- Transacciones económicas por un valor de 150 millones de dólares (54% más que el año anterior).
- Mayor número de conexiones en el mercado online Xstreet (54% más que el año anterior).
- 3.1 mil millones de minutos de voz servidos (27% más que el año anterior)
Por tanto las transacciones económicas entre usuarios crecieron un 54% respecto a T3 de 2008 y supone también un 4% respecto al T2 de 2009.
La actividad en el mercado de LindeX fue de 29 millones de dólares, una cantidad similar al trimestre anterior y un crecimiento de un 3% respecto al mismo trimestre del año anterior.
Las ventas en Xstreet sumaron 1’6 millones de dólares, un incrementdo del 13% respecto al trimestre anterior y de un 72% respecto al mismo trimestre del año anterior. Una cantidad poco impresionante teniendo en cuenta los grandes esfuerzos que Linden Labs ha realizado para potenciar este mercado.
Los usuarios se conectaron 118 millones de horas, un 6% respecto al trimestre anterior y un 15% de incremento respecto al mismo trimestre del año anterior. Era un dato lógico dado que en verano hay menor número de conexiones.
Los usuarios usaron el sistema de voz durante 3,1 mil millones de minutos, incremento del 27% respecto al año anterior, decremento del 1% respecto al trimestre anterior.
Los usuarios que se loguearon más de una vez sumaron 750.000 en Septiembre. El año pasado fueron 752.000.
El pico de usuarios concurrentes fue de 77.367 en T3, un número bajo comparado con los trimestres anteriores (se llegó casi a los 89.000) y se debe según LL ha la prohibición de conectar bots de campeo.
Second Life estuvo activo un 99,85% del tiempo.
La tierra en propiedad llegó a 1,8 mil millones de metros cuadrados, un 3% más que el T1, un 6% menos que T3 de 2008.
Por tanto los indicadores son bastante positivos teniendo en cuenta que es un trimestre difícil debido al verano y la prohibición de conexión de bots.
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