Cómo podrían aprovechar las empresas el éxito de los bienes virtuales

December 1, 2009

KZero ha publicado un estracto de su último informe dedicado a los beneficios de los bienes virtuales para las empresas.

2008 ha sido el año de la emergencia del sector de los mundos virtuales y 2009 es el año de los bienes virtuales. Este sector de bienes virtuales es uno de los que experimentan un mayor crecimiento en internet, en plataformas como mundos virtuales y redes sociales.

La forma más popular de bien virtual son los accesorios de avatares: ropa, peinados, etc, que son comprados por usuarios para personalizar su apariencia. Estos accesorios son populares en todas las plataformas, tanto para niños como veinteañeros y adultos. Hay una gran demanda por parte de los usuarios que quieren cambiar y controlar el modo en que son vistos en el mundo virtual.

Las comunidades online también están aprendiendo a monetizar otros aspectos de la experiencia del usuario, por ejemplo comprar un nombre más atractivo o acceder a áreas específicas. En redes sociales destacan también los objetos de social/mini-juegos que otorgan ventajas durante el juego.

Un hecho interesante es que la media de consumo por usuario se incrementa con la edad, resaltando el valor del mercado adulto. En redes sociales el gasto suele ser de 5$/mes, aumentando a 6$/mes en mundos virtuales. Kzero estima que el mercado actual mueve 3 mil millones de dólares anuales y que esta cifra aumentará hasta 14 mil millones en 2012.

Este incremento no tiene en cuenta el impacto de la realidad aumentada y otras fuentes de ventas de bienes virtuales como la AppStore.

Como ejemplos de desarrollos con éste modelo de negocio tenemos a IMVU, el chat 3D ha declarado unos beneficios de 2 millones de dólares a través de la venta de su moneda virtual. En Facebook, se estiman 40 millones de beneficios con su negocio de venta de regalos virtuales, es decir, un 10% del total de sus beneficios.

Como se puede ver los usuarios gastan dinero real para comprar monedas virtuales, bienes y servicios, y no parece que este interés esté disminuyendo.

La mayor parte de este negocio se orienta al usuario final, aunque Kzero propone que las empresas pueden aprovecharse también de este modelo de varias formas:

Empresas relacionadas con la moda y marcas de accesorios pueden lanzar sus productos directamente de forma virtual.

Compañías con productos o servicios específicos tendrían que pensar la forma de adaptarlos de modo que concedieran valor al usuario final. Por ejemplo una marca automovilística podría proporcionar métodos de transporte en un mundo virtual. Una firma de hoteles podría ofrecer habitaciones virtuales. Arquitectos proporcionando oficinas virtuales. Empresas dedicadas a la formación podrían crear centros para los usuarios novatos de mundos virtuales.

Aquellas que vendan productos, podrían permitir la configuración de su pedido en un entorno 3D.

Estas serían algunas ideas de Kzero para que las empresas aprovechen el éxito de los bienes virtuales en sus negocios.

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