Nueva investigación acerca de la inmersión virtual y los hábitos de compra

July 3, 2010

First Planet Company y los investigadores de la Florida State University han anunciado hoy los resultados de un nuevo estudio sobre hábitos virtuales de compra. First Planet Company y los estudiantes empresariales de la Florida State University y de la Stockholm School of Economics se han asociado para desarrollar respuestas en torno a los hábitos de compra en los mundos virtuales.

Rob Hooker, reciente graduado doctoral del College of Business de la Florida State University, llevó a cabo un nuevo estudio en los MMO y las industrias virtuales mundiales para determinar cómo la actividad de los consumidores con una marca en un mundo virtual podría influir en su intención de compra del producto de la marca. El estudio se llevó a cabo durante el reciente desfile de belleza de Miss Calypso en el Planet Calypso y demostró que un entorno más inmersivo aumenta la intención de compra del producto que ve. También demostró que los mundos virtuales tienen un nivel importante de inmersión o “flujo”. El nivel de flujo conseguido en este estudio ha demostrado ser superior al de otros ensayos similares basados en medios de publicidad tradicionales.

“Este estudio fue un éxito en lo que respecta a demostrar que las percepciones individuales de una actividad llevan a un estado mental que crea una actitud de marca positiva y a intenciones de compra posteriores. Y más específicamente, los mundos virtuales crean oportunidades para que los participantes se entretengan en actividades de ocio relacionadas con la marca”, indicó Rob Hooker. “Esto crea un estado mental que contribuye a la actitud positiva de un participante en torno a una marca. Al final, esto influye de forma importante en la intención del participante de compra de un producto de la marca. El 63% de los participantes de este ensayo indicó que compraría la ropa de Calypso después de la actividad”.

Finalmente, los resultados de este proyecto ayudarán a los científicos a desarrollar un mejor conocimiento de los estados cognitivos y aspectos de la conducta de los consumidores, al tiempo que ayuda a los negocios a conseguir un mejor conocimiento de cómo vender de forma más eficaz los productos en entornos virtuales. Por ejemplo el flujo, el estado mental óptimo que tiene un participante durante una actividad, es un constructo teorético diferente que separa claramente las percepciones de la actividad, como los objetivos claros, pérdida del sentido del tiempo, retroalimentación explícita, etc. En algunas actividades orientadas sociales, como el desfile de belleza realizado en este estudio, las personas/avatares podrían ser más autoconscientes de su apariencia. Estos niveles superiores de autoconciencia sirven para conseguir un aumento de los niveles del flujo. Este descubrimiento es opuesto a lo que anteriormente se consideró dentro de la teoría del flujo. El flujo impacta de forma positiva en las actitudes de marca e intención de compra dentro del contexto virtual del mundo.

First Planet Company es el desarrollador y editor del Planet Calypso, un Juego Online en Masa con economía real. El Planet Calypso se puede descargar desde la página web del juego, http://www.planetcalypso.com.

Los datos del estudio se pueden descargar en: http://www.tractionpr.com/FPC/FSU

Vía Europa Press.

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