Nueva investigación acerca de la inmersión virtual y los hábitos de compra
July 3, 2010
First Planet Company y los investigadores de la Florida State University han anunciado hoy los resultados de un nuevo estudio sobre hábitos virtuales de compra. First Planet Company y los estudiantes empresariales de la Florida State University y de la Stockholm School of Economics se han asociado para desarrollar respuestas en torno a los hábitos de compra en los mundos virtuales.
Read more
Los jugadores estadounidenses gastaron 3800 millones en MMOs durante 2009
March 10, 2010
Los datos de consumo obtenidos por Gamesindustry.com y TNS en su informe “Today’s Gamers” indican que el número de jugadores en EEUU llegó a 46 millones, de los que 21 millones pagaron por jugar y unos 25 millones jugaron sin gastar dinero. La media de gasto de los jugadores que pagan sería de unos 15,10 dólares por mes.
Linden Lab publica sus estadísticas sobre el año 2009
January 22, 2010

Linden Lab ha publicado un informe sobre el estado de su economía, que como es habitual incrementa sus valores. Como residente en Second Life y amigo de muchos comerciantes, hay que decir que las ventas son altas y no se ha apreciado un gran declive debido a la crisis, aunque se nota que tras la prohibición de “campear” el efectivo de los residentes debería haber descendido. Read more
1380 millones de dólares invertidos en bienes virtuales durante 2009
January 21, 2010
Engage Digital Media ha publicado un estudio llamado “The 2009 Virtual Goods Investment Report” evaluando las inversiones en bienes virtuales durante 2009. El estudio muestra que más de 1380 millones de dólares se han invertido en 87 compañías dedicadas a los bienes virtuales. Read more
Cisco alojará 330 comercios en United Nations Citizen, su nuevo centro comercial virtual
January 18, 2010
Una coalición de cinco compañías, la firma de comunicaciones Cisco System, la agencia de crédito Equifax, la productora Heads and Tails TV, el show de televisión para mascotas Faithful Friends TV y el desarrollador de tecnología Montage Systems ha revelado United Nation Citizens un nuevo mundo virtual que pretende duplicar la experiencia de visitar un gran centro comercial.
Corea del Sur crea un precedente sobre el mercado de moneda virtual de juegos online.
January 13, 2010
La justicia surcoreana ha fallado a favor de dos revendedores que comerciaban con Aden, la moneda virtual de Lineage. La Corte Suprema encontró las acciones de los revendedores legal, porque los dos hombres generaban sus ingresos gracias a sus habilidades. Lo curioso del caso es que ninguno de ellos juega a Lineage, sino que compra la moneda a otros jugadores, siendo muchas veces difícil determinar si son reales o bots. Los dos comerciantes habrían generado unos 20.000 dólares con su actividad.
Metaplace cierra su plataforma de mundos virtuales en Enero
December 22, 2009
Metaplace cerrará en Enero debido a que no ha atraído a suficientes usuarios como para ser un producto viable, según ha comentado la compañía.
El producto no ha llegado a salir de la fase beta. La plataforma permitía a sus usuarios crear mundos 2D en flash. La empresa continuará adelante, realizando un “giro estratégico” que no ha especificado.
Metaplace, Inc. fue fundada en Julio de 2006 por by Raph Koster, el diseñador de MMOs conocido por su trabajo en Ultima Online y Star Wars Galaxies.
Su historia parece muy similar a la de Google Lively, pues el producto era prácticamente idéntico en concepto: una plataforma en la que los usuarios pudieran crear sus propios espacios.
20% del gasto de EEUU en videojuegos corresponde a MMOs y portales
December 1, 2009
El 20% del dinero gastado en videojuegos va hacia MMOs y portales de juegos, principalmente a suscripciones mensuales y moneda virtual, según un estudio internacional. El 57% se produce en consolas.
TNS y Gamesindustry.com entrevistaron a más de 13.000 personas, desde los 8 años de edad, en Reino Unido, Francia, Alemania, Holanda, Bélgica y EEUU para elaborar el estudio. Read more
Cómo podrían aprovechar las empresas el éxito de los bienes virtuales
December 1, 2009
KZero ha publicado un estracto de su último informe dedicado a los beneficios de los bienes virtuales para las empresas.
2008 ha sido el año de la emergencia del sector de los mundos virtuales y 2009 es el año de los bienes virtuales. Este sector de bienes virtuales es uno de los que experimentan un mayor crecimiento en internet, en plataformas como mundos virtuales y redes sociales.
La forma más popular de bien virtual son los accesorios de avatares: ropa, peinados, etc, que son comprados por usuarios para personalizar su apariencia. Estos accesorios son populares en todas las plataformas, tanto para niños como veinteañeros y adultos. Hay una gran demanda por parte de los usuarios que quieren cambiar y controlar el modo en que son vistos en el mundo virtual.
Las comunidades online también están aprendiendo a monetizar otros aspectos de la experiencia del usuario, por ejemplo comprar un nombre más atractivo o acceder a áreas específicas. En redes sociales destacan también los objetos de social/mini-juegos que otorgan ventajas durante el juego.
Linden Lab anuncia Second Life en 3 nuevos idiomas y pagos en moneda local
November 23, 2009
Linden Lab ha anunciado nuevas versiones de Second Life en distintos idiomas: portugués, español e italiano, argumentando la importancia de localizar su producto, dado que un 60% de los usuarios de la plataforma se conectan desde fuera de los EEUU.
Así, desde el miércoles pasado puede visitarse SecondLife.com en estos tres idiomas, que se añaden al inglés, alemán, francés y japonés, con la pretensión de seguir aumentando este número.
Linden Lab también ha comunicado su acuerdo con Gisland (Dragonfish) para aceptar pagos de residentes fuera de los EEUU en sus monedas locales. LL y Gisland trabajan en una nueva interfaz de pago con más de 20 opciones de pago distintas. Además de implementar medidas anti-fraude y un sistema de soporte en varios idiomas.
Via.


