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	<title>El Metaverso &#187; Economia</title>
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		<title>Tailandia abre un mundo virtual para fomentar su turismo y su industria de contenidos</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Nov 2010 21:47:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Sociedad]]></category>
		<category><![CDATA[Turismo virtual]]></category>

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		<description><![CDATA[Tailandia ha anunciado un nuevo mundo virtual en 3D llamado Thailand Planet diseñado para mostrar los puntos fuertes en tecnología, negocios y turismo de Tailandia. El nuevo mundo virtual forma parte de la tendencia a la política creativa de Tailandia. El gobierno espera que Thailand Planet mejore la imagen de Tailandia a nivel mundial y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/11/6a00d8341c77b053ef0134887f31fc970c.jpg"><img src="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/11/6a00d8341c77b053ef0134887f31fc970c-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" class="alignnone size-medium wp-image-1106" /></a></p>
<p>Tailandia ha anunciado un nuevo mundo virtual en 3D llamado Thailand Planet diseñado para mostrar los puntos fuertes en tecnología, negocios y turismo de Tailandia. El nuevo mundo virtual forma parte de la tendencia a la política creativa de Tailandia. El gobierno espera que Thailand Planet mejore la imagen de Tailandia a nivel mundial y ayude a crear nuevas oportunidades de negocio. Thailand Planet será un escaparate de las atracciones del mundo real, tiendas, comercios, restaurantes, oficinas gubernamentales y empresas de todas las provincias.<br />
<span id="more-1105"></span><br />
Las imágenes en 3D de Thailand Planet serán desarrolladas por artistas y programadores tailandeses como una muestra para los inversores locales y extranjeros de lo que se puede llegar a realizar. El proyecto requerirá una inversión de entre 10 a 15 millones de baht (aproximadamente US $ 330.000 a $ 500.000) para cubrir los gastos de instalación de una plataforma, desarrollo de contenidos y el funcionamiento del mundo virtual. Varias empresas y universidades están prestando apoyo a este proyecto.</p>
<p>La Universidad de Abac planea permitir que desarrolladores Digicraft utilicen su motor 3D virtual U-Town en el proyecto. La Universidad de  Sripatum y la Universidad de Rangsit contribuirán con estudiantes de animación y trabajadores. Vithita Animación aportará personajes y contenidos digitales.El desarrollador de juegos Novaleaf va a colaborar con Ramayana Animation para crear un juego llamado Khone que se podrá utilizar en Thailand Planet y mostrará las capacidades de los creadores de contenido digital de Tailandia.</p>
<p>Digicraft creará avatares del primer ministro, Abhisit Vejjajiva, y el Viceministro de Comercio Alongkorn Ponlaboot para actuar como &#8220;guías digitales&#8221; para los nuevos visitantes a Thailand Planet. El mundo contará con diez salas virtuales 3D. La sala de Tailandia contendrá un escaparate de Ramayana Animation, una sala donde los usuarios pueden jugar Khone, una sala donde los usuarios pueden escuchar música de Tailandia y una galería de arte virtual.</p>
<p><a href="http://www.engagedigital.com/2010/10/28/thai-government-plans-promotional-virtual-world/">Via engage digital.</a></p>
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		<title>I Feria Virtual de Emprendedores</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/10/08/i-feria-virtual-de-emprendedores/</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Oct 2010 09:39:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Ferias virtuales]]></category>
		<category><![CDATA[Mundos virtuales]]></category>

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		<description><![CDATA[Iniciador e Imaste como socio tecnológico, lanzan la Primera Feria Virtual de Emprendedores. Esta feria se desarrollará del 1 de Febrero al 10 de Febrero de 2011 con el objetivo de fomentar el emprendizaje, poniendo en contacto a todos los agentes relacionados con emprendedores de España, a través de un entorno virtual que facilite la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/10/portada1-300x133.jpg"><img src="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/10/portada1-300x133.jpg" alt="" width="300" height="133" class="alignnone size-full wp-image-1079" /></a></p>
<p><a href="http://www.iniciador.com/">Iniciador</a> e <a href="http://www.imaste-ips.com/">Imaste</a> como socio tecnológico, lanzan la <a href="http://www.feriavirtualdeemprendedores.com">Primera Feria Virtual de Emprendedores</a>. Esta feria se desarrollará del 1 de Febrero al 10 de Febrero de 2011 con el objetivo de fomentar el emprendizaje, poniendo en contacto a todos los agentes relacionados con emprendedores de España, a través de un entorno virtual que facilite la participación y aumente el alcance de la feria. Iniciador trabaja habitualmente con el tejido de emprendedores en toda España, con la Feria Virtual de Emprendedores queremos reunir a todos estos agentes en único lugar y momento.<br />
<span id="more-1078"></span><br />
Esta feria, está destinada a todas las personas, empresas e instituciones que están involucradas en el mundo de la creación de empresas, desde jóvenes emprendedores que tienen su idea de negocio, hasta Business Angels e inversores institucionales. Es un punto de encuentro real en el mundo virtual.</p>
<p>A los expositores se les brinda un importante ahorro de costes, conseguir más contactos y aportar una imagen moderna y sostenible. Se esperan 40.000 visitantes únicos y 5000 registrados.</p>
<p>Los usuarios podrán acceder a la feria desde cualquier ubicación geográfica, hablar en directo con los expositores, realizar networking, en definitiva encontrar a un click posibilidades para su negocio, sin coste y sin tener que perder en desplazamientos.</p>
<p>Se encontrarán distintos espacios: el pabellón de entidades, el pabellón vivero, zona de networking… en los que se podrá hablar con los expositores, intercambiar tarjetas de visita, ver presentaciones, vídeos, asistir a webminars…</p>
<p>Todos los detalles se pueden encontrar en <a href="http://www.feriavirtualdeemprendedores.com">www.feriavirtualdeemprendedores.com</a></p>
<p>Iniciador es una comunidad de emprendedores que tiene como objetivo fomentar y facilitar el “emprendizaje”. Para conseguirlo se organizan actividades de emprendedores para emprendedores, donde puedan compartir conocimiento y experiencias, y que fomente las bondades de la cultura empresarial. Actualmente se realizan eventos de periodicidad mensual en más de 34 ciudades de España, organizados por 29 grupos locales formados por más de 100 voluntarios.  Por los más de 279 eventos organizados han pasado unos 10.000 emprendedores a aprender de más de 219 ponentes distintos, entre los que se encuentran la práctica totalidad de los emprendedores tecnológicos más relevantes en España. En la actualidad Iniciador está en todas las Comunidades Autónomas de España.</p>
<p>IMASTE startup tecnológica española,  es el líder europeo en el desarrollo de ferias y eventos virtuales. A partir de su experiencia en la organización de ferias presenciales, ha desarrollado una plataforma para la realización de ferias y eventos virtuales que conecta y atrae a visitantes y expositores.<br />
IMASTE startup tecnológica española,  es el líder europeo en el desarrollo de ferias y eventos virtuales. A partir de su experiencia en la organización de ferias presenciales, ha desarrollado una plataforma para la realización de ferias y eventos virtuales que conecta y atrae a visitantes y expositores.</p>
<p>Con más de 100 eventos virtuales organizados en más de 10 países, está consolidada como uno de los principales agentes de un mercado en plena expansión en todo el mundo.</p>
<p>A través de acuerdos con grandes portales web como Monster.com, organizadores de eventos presenciales e instituciones públicas, IMASTE está presente en países como Francia, Reino Unido, Italia, España, Alemania, Polonia, Portugal, República Checa, Brasil, etc, con un equipo multidisciplinar formado por más de 25 profesionales</p>
<p>Tanto INICIADOR como IMASTE son iniciativas de emprendedores españoles, y con experiencia e ilusión para ayudar con esta feria a que los nuevos emprendedores dispongan de un espacio que les ayude a llevar su idea a buen puerto.</p>
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		<title>El mercado de bienes virtuales sobrepasará los 2 mil millones de dólares en 2011 en EEUU</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/09/30/el-mercado-de-bienes-virtuales-sobrepasara-los-2-mil-millones-de-dolares-en-2011-en-eeuu/</link>
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		<pubDate>Wed, 29 Sep 2010 22:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Bienes virtuales]]></category>
		<category><![CDATA[Comercio Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Economía virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Microtransacciones]]></category>

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		<description><![CDATA[En EEUU el mercado de bienes virtuales experimenta un auge que según un nuevo estudio le haría sobrepasar los 2.100 millones de dólares en 2011, superando los 1.600 estimados para 2010 y los 1.100 que alcanzó en 2009. Esto significaría que este mercado se ha duplicado en dos años. La estimación está basada en las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/09/facebook-credits.jpg"><img src="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/09/facebook-credits-300x287.jpg" alt="" width="300" height="287" class="alignnone size-medium wp-image-1071" /></a></p>
<p>En EEUU el mercado de bienes virtuales experimenta un auge que según <a href="http://www.insidevirtualgoods.com/us-virtual-goods/">un nuevo estudio</a> le haría sobrepasar los 2.100 millones de dólares en 2011, superando los 1.600 estimados para 2010 y los 1.100 que alcanzó en 2009. Esto significaría que este mercado se ha duplicado en dos años.<br />
<span id="more-1070"></span><br />
La estimación está basada en las entrevistas realizadas por el autor del informe, Charles Hudson junto a Justin Smith con altos ejecutivos y empresarios relacionados con el mercado de bienes virtuales. </p>
<p>Según el estudio los créditos de Facebook tendrían mucho que ver con este aumento debido al crecimiento del sector de los juegos sociales. Hudson cree que el área social tiene el mayor índice de actividad y que los juegos sociales son una gran herramienta de monetización. Los juegos de Facebook seguirán creciendo a pesar de las últimas restricciones que aplicó la compañía a las técnicas de viralidad usados por los juegos.</p>
<p>El informe también anticipa un crecimiento sustancial en las ventas de bienes virtuales hechas en videoconsolas, particularmente en Xbox Live. Los móviles serían la tercera fuente de crecimiento en los próximos años si los juegos gratuitos siguen ganando adeptos en las plataformas para smartphones como la de Android de Google o iOS de Apple, aunque Hudson cree que ninguna empresa ha conseguido aún el suficiente éxito para demostrar que estas plataformas están listas para el negocio.</p>
<p>En general el sector ha adquirido suficiente experiencia durante el último año como para saber qué es lo que la gente pide y lo que no, por lo que el próximo año aplicarán este conocimiento para hacer crecer sus negocios.</p>
<p>Sin embargo el mercado aún no es consciente de la media de beneficios por usuario que puede alcanzar, información que sería útil para que los desarrolladores adaptaran sus estrategias.</p>
<p>Vía <a href="http://www.virtualgoodsnews.com/2010/09/us-virtual-goods-market-to-pass-2b-in-2011.html">Virtual Goods News</a>.</p>
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		<title>La economía de Second Life se mantuvo estable en el segundo trimestre de 2010</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/09/15/la-economia-de-second-life-se-mantuvo-estable-en-el-segundo-trimestre-de-2010/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Sep 2010 20:52:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Linden Lab]]></category>

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		<description><![CDATA[Linden Lab ha publicado estadísticas acerca del estado de Second Life. El segundo trimestre del año es un período con alto número de usuarios y transacciones, que descienden enormemente en el tercer trimestre, es decir, en verano. A finales de Mayo de 2010 el Search Team – el equipo de búsqueda de Linden Lab – [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/04/slexchange480.jpg"><img src="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/04/slexchange480-300x198.jpg" alt="" width="300" height="198" class="alignnone size-medium wp-image-377" /></a></p>
<p>Linden Lab ha publicado estadísticas acerca del estado de Second Life. El segundo trimestre del año es un período con alto número de usuarios y transacciones, que descienden enormemente en el tercer trimestre, es decir, en verano. A finales de Mayo de 2010 el Search Team – el equipo de búsqueda de Linden Lab – introdujo cambios en el Search, adaptando el GSA 6 de Google, que provocaron la desaparición de muchos comercios de la búsqueda, así como una nueva ordenación poco realista que provocó también que los comercios mejor posicionados según el nuevo algoritmo lo estuvieran incluso en búsquedas con las que tenían apenas relación. Este grave error se ha mantenido durante meses y muchos comerciantes han reducido el tamaño de sus terrenos por el dramático descenso de sus ventas. Adicionalmente el comercio se está desplazando paulatinamente a XstreetSL, la web de venta de bienes virtuales con una competencia mayor que la que ocurre dentro del mundo virtual, lo que provoca una bajada de precios de los productos. Todo esto podría estar relacionado con la desaparición de una de las estadísticas bandera de Linden Lab, la de transacciones económicas de los usuarios, estadística en la que se prevee un descenso continuado los próximos meses y que ha sido sustituida por una nueva, “número de usuarios que han realizado transacciones económicas con valor mayor a un dólar”.<br />
<span id="more-1059"></span><br />
Adicionalmente, en el anterior reporte de Linden Lab se aseguró que se darían estadísticas acerca de la adopción del nuevo visor 2.0, estadísticas que finalmente no han aparecido.</p>
<p>En todo caso el informe comunica que la economía de Second Life se ha mantenido estable en el segundo trimestre a pesar de ciertos eventos únicos que han afectado a varias métricas. Uno de los eventos más notables fue el descenso temporal en el ratio de cambio de los L$ respecto al dólar americano a mitad de Junio, que desde entonces ha vuelto a niveles normales. Linden Lab cree que el brusco descenso en las compras de L$ se produjo al unificar las cuentas de SL y XstreetSL, pues al hacerlo los avatares necesitaron comprar menos dinero virtual al aprovechar el que tenían en ambas cuentas.</p>
<p><strong>Cambios en los informes.</strong></p>
<p>Linden Lab está haciendo un esfuerzo por reducir el número de métricas que provee, algunas de las cuales son complejas o poco claras. Las nuevas métricas se explican en la <a href="https://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Linden_Lab_economic_metric_definitions">siguiente página</a>.</p>
<p><strong>Transacciones entre residentes.</strong></p>
<p>Esta figura no seguirá publicándose porque consieran que es poco precisa. Sin embargo comentan que en el T2 éstas transacciones alcanzaron los 152 millones de dólares.</p>
<p><strong>Logueos mensuales repetidos.</strong></p>
<p>Se alcanzaron los 805 mil logins, un incremento del 8.6% respecto al mismo período del año anterior. No hay ningún incremento respecto al T1.</p>
<p><strong>Horas de conexión de los usuarios.</strong></p>
<p>Fueron ligeramente inferiores, 108 millones de horas, comparadas con las 116 del trimestre anterior. </p>
<p><strong>Participantes económicos por mes.</strong></p>
<p>Esta nueva figura muestra el número de participantes más activos en la economía. Esta valor fue casi idéntico al del trimestre anterior y al del mismo período del año anterior.</p>
<p><strong>Ratio de intercambio.</strong></p>
<p>El ratio de cambio subió de 261 L$ por dólar a 269.</p>
<p><strong>Cantidad de L$.</strong></p>
<p>Esta métrica incluye ahora los balances de L$ tanto en el mundo virtual como en la página web de comercio, representando el poder de compra de los usuarios que queda en 25,9 millones de dólares, frente a 26,2 del trimestre anterior.</p>
<p><strong>Volumen de LindeX.</strong></p>
<p>Representa la venta de moneda virtual por moneda real que ha descendido de los 30,7 millones de dólares en el primer trimestre a 29,4</p>
<p><strong>Volumen de ventas en XstreetSL.</strong></p>
<p>Una de las pocas métricas que crecen debido al esfuerzo de Linden Lab por llevar el comercio a la web, las ventas han crecido un 39% respecto al primer trimestre, superando además el millón de dólares, y un 124% respecto al segundo trimestre del año anterior.</p>
<p><strong>Tamaño del mundo.</strong></p>
<p>El mundo ha crecido hasta los 2110 kilómetros cuadrados, desde los 2070 del trimestre anterior o los 1900 del mismo período de 2009. Las regiones privadas suponen un 44% del espacio, los homestead un 36% y la tierra Linden (Mainland) un 19%.</p>
<p><a href="http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/09/10/second-life-economy-stable-in-q2-2010">Vía el blog de Second Life</a>.</p>
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		<title>Nueva investigación acerca de la inmersión virtual y los hábitos de compra</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/07/03/nueva-investigacion-acerca-de-la-inmersion-virtual-y-los-habitos-de-compra/</link>
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		<pubDate>Sat, 03 Jul 2010 10:38:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Negocios]]></category>

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		<description><![CDATA[First Planet Company y los investigadores de la Florida State University han anunciado hoy los resultados de un nuevo estudio sobre hábitos virtuales de compra. First Planet Company y los estudiantes empresariales de la Florida State University y de la Stockholm School of Economics se han asociado para desarrollar respuestas en torno a los hábitos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BYwcKQ6CVcQ?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BYwcKQ6CVcQ?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>First Planet Company y los investigadores de la Florida State University han anunciado hoy los resultados de un nuevo estudio sobre hábitos virtuales de compra. First Planet Company y los estudiantes empresariales de la Florida State University y de la Stockholm School of Economics se han asociado para desarrollar respuestas en torno a los hábitos de compra en los mundos virtuales.<br />
<span id="more-1009"></span><br />
Rob Hooker, reciente graduado doctoral del College of Business de la Florida State University, llevó a cabo un nuevo estudio en los MMO y las industrias virtuales mundiales para determinar cómo la actividad de los consumidores con una marca en un mundo virtual podría influir en su intención de compra del producto de la marca. El estudio se llevó a cabo durante el reciente desfile de belleza de Miss Calypso en el Planet Calypso y demostró que un entorno más inmersivo aumenta la intención de compra del producto que ve. También demostró que los mundos virtuales tienen un nivel importante de inmersión o &#8220;flujo&#8221;. El nivel de flujo conseguido en este estudio ha demostrado ser superior al de otros ensayos similares basados en medios de publicidad tradicionales.  </p>
<p>&#8220;Este estudio fue un éxito en lo que respecta a demostrar que las percepciones individuales de una actividad llevan a un estado mental que crea una actitud de marca positiva y a intenciones de compra posteriores. Y más específicamente, los mundos virtuales crean oportunidades para que los participantes se entretengan en actividades de ocio relacionadas con la marca&#8221;, indicó Rob Hooker. &#8220;Esto crea un estado mental que contribuye a la actitud positiva de un participante en torno a una marca. Al final, esto influye de forma importante en la intención del participante de compra de un producto de la marca. El 63% de los participantes de este ensayo indicó que compraría la ropa de Calypso después de la actividad&#8221;.  </p>
<p>Finalmente, los resultados de este proyecto ayudarán a los científicos a desarrollar un mejor conocimiento de los estados cognitivos y aspectos de la conducta de los consumidores, al tiempo que ayuda a los negocios a conseguir un mejor conocimiento de cómo vender de forma más eficaz los productos en entornos virtuales. Por ejemplo el flujo, el estado mental óptimo que tiene un participante durante una actividad, es un constructo teorético diferente que separa claramente las percepciones de la actividad, como los objetivos claros, pérdida del sentido del tiempo, retroalimentación explícita, etc. En algunas actividades orientadas sociales, como el desfile de belleza realizado en este estudio, las personas/avatares podrían ser más autoconscientes de su apariencia. Estos niveles superiores de autoconciencia sirven para conseguir un aumento de los niveles del flujo. Este descubrimiento es opuesto a lo que anteriormente se consideró dentro de la teoría del flujo. El flujo impacta de forma positiva en las actitudes de marca e intención de compra dentro del contexto virtual del mundo.  </p>
<p>First Planet Company es el desarrollador y editor del Planet Calypso, un Juego Online en Masa con economía real. El Planet Calypso se puede descargar desde la página web del juego, <a href="http://www.planetcalypso.com">http://www.planetcalypso.com</a>.  </p>
<p>Los datos del estudio se pueden descargar en:  <a href="http://www.tractionpr.com/FPC/FSU">http://www.tractionpr.com/FPC/FSU</a></p>
<p><a href="http://www.europapress.es/economia/noticia-comunicado-investigadores-descubren-relacion-inmersion-habitos-virtuales-compra-20100702133023.html">Vía Europa Press</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Los jugadores estadounidenses gastaron 3800 millones en MMOs durante 2009</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/03/10/los-jugadores-estadounidenses-gastaron-3800-millones-en-mmos-durante-2009/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 17:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>

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		<description><![CDATA[Los datos de consumo obtenidos por Gamesindustry.com y TNS en su informe “Today’s Gamers” indican que el número de jugadores en EEUU llegó a 46 millones, de los que 21 millones pagaron por jugar y unos 25 millones jugaron sin gastar dinero. La media de gasto de los jugadores que pagan sería de unos 15,10 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los datos de consumo obtenidos por Gamesindustry.com y TNS en su informe “Today’s Gamers” indican que el número de jugadores en EEUU llegó a 46 millones, de los que 21 millones pagaron por jugar y unos 25 millones jugaron sin gastar dinero. La media de gasto de los jugadores que pagan sería de unos 15,10 dólares por mes.</p>
<p><a href="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/04/100309-today.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-278" title="100309-today" src="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/04/100309-today-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /><span id="more-277"></span></a></p>
<p>El estudio demuestra que World of Warcraft tiene el mayor número de <strong>jugadores</strong> en EEUU delante de NeoPets, Club Penguin, Disney ToonTown y RuneScape.</p>
<p>El estudio también dice que de los <strong>3800</strong> <strong>millones</strong> de dólares un 47%  (1800 <strong>millones</strong>)  se destinaron a subscripciones mensuales, un 15% (580 <strong>millones</strong>) en  subscripciones anuales, 19% (740 <strong>millones</strong>) en moneda virtual,  8% (280 <strong>millones</strong>)  en microtransacciones directas y 11% (400 <strong>millones</strong>) en la compra  inicial del juego.</p>
<p>Los consumidores ingleses, los segundos que más <strong>gastaron</strong> de los países  estudiados, <strong>gastaron</strong> 270 <strong>millones</strong>, destacando que tiene un alto  porcentaje de inversión en microtransacciones, un 19% (51 <strong>millones</strong>).</p>
<p>Alemania (250 <strong>millones</strong>), Francia (220 <strong>millones</strong>) y Holanda (65 <strong>millones</strong>)  tienen el mayor porcentaje de beneficios de moneda virtual, con un 26%.  Bélgica (55 <strong>millones</strong>) el mayor porcentaje de gasto en subscripciones  mensuales y anuales, con 53% y 20% respectivamente.</p>
<p>El estudio también comenta que se espera un crecimiento del gasto en  MMO en países como Italia, España, Rusia, Turquía, Polonia y Suecia.</p>
<p><a href="http://worldsinmotion.biz/2010/03/study_us_gamers_spent_38_billi.php">Vía  Worlds In Motion</a>.</p>
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		<title>Linden Lab publica sus estadísticas sobre el año 2009</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/01/22/linden-lab-publica-sus-estadisticas-sobre-el-ano-2009/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 16:06:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>

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		<description><![CDATA[Linden Lab ha publicado un informe sobre el estado de su economía, que como es habitual incrementa sus valores. Como residente en Second Life y amigo de muchos comerciantes, hay que decir que las ventas son altas y no se ha apreciado un gran declive debido a la crisis, aunque se nota que tras la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Estadísticas" src="https://blogs.secondlife.com/servlet/JiveServlet/downloadImage/38-13886-2202/U2Utx-Q409.png" alt="" width="392" height="269" /></p>
<p>Linden Lab ha publicado un informe sobre el estado de su economía, que  como es habitual incrementa sus valores. Como residente en Second Life y  amigo de muchos comerciantes, hay que decir que las ventas son altas y  no se ha apreciado un gran declive debido a la crisis, aunque se nota  que tras la prohibición de “campear” el efectivo de los residentes  debería haber descendido.<span id="more-230"></span></p>
<p>Los resultados que <strong>publica</strong> son los siguientes:</p>
<p>La economía de Second Life totalizó 567 millones de dólares en <strong>2009</strong>, un  65% de incremento respecto a 2008.</p>
<p>Las ganancias de los residentes fueron de 55 millones de dólares en <strong>2009</strong>, un  11% superior al <strong>año</strong> 2008.</p>
<p>En <strong>2009</strong> el resto del mundo ha sido cautivado por lo que los residentes de  Second Life ya conocían, que los bienes virtuales son un buen negocio.  Las cabeceras hablan de cerca de mil millones de dólares comerciados,  pero enfocándose a las plataformas que crean productos para <strong>sus</strong> usuarios, no aquellas que permiten a los usuarios crearlos por ellos  mismos.</p>
<p>Aquí es donde Second Life se distingue y es el líder, con 55 millones  de dólares ganados (convertidos a dinero real) por <strong>sus</strong> residentes y un  total de transacciones que asciende a 567. Todo debido a la creatividad  de los residentes.</p>
<p>Algunos hechos a destacar a parte de los ya nombrados son:</p>
<p>-          El total de moneda virtual en circulación es de 6950  millones de L$. Un 23% de incremento respecto a Diciembre de 2008.<br />
-          El valor en dólares de éstos L$ es de 26,5 millones.<br />
-          Las ventas en la plataforma de comercio web Xstreet SL  alcanzaron 1600 millones de L4, es decir 6,1 millones de dólares, un  crecimiento del 74% respecto a 2008.<br />
-          El total de dólarse de los L$ comerciados en el mercado de  divisa LindeX fue de 115 millones de dólares, 169% respecto a 2008.</p>
<p><strong>Uso:</strong></p>
<p>-          Los residentes estuvieron 481 millones de horas en Second  Life en <strong>2009</strong>,  un 21% de incremento.<br />
-          El número de horas con servidores caídos bajó al 0,19%.<br />
-          769.000 usuarios se loguearon más de una vez durante  Diciembre, 15% de incremento.</p>
<p><strong>Linden</strong> <strong>Lab</strong> omite en el informe el número máximo de usuarios concurrentes, que ha  descendido según ellos por la política de prohibición de bots de campeo.</p>
<p>De los 55 millones de dólares extraídos de Second Life, 10 se  extrayeron usando Xstreet SL.</p>
<p>50 cuentas de usuario ganaron más de 100.000 $ en <strong>2009</strong>, mientras que las  25 con mayores ganancias sumaron 12 millones.</p>
<p><strong>Linden</strong> <strong>Lab</strong> también incluye por primera vez datos acerca de los bots, dado que ahora  las cuentas pueden registrarse como tales.</p>
<p>-          Se loguean aproximadamente 1900 por día.<br />
-          Se conectan unas 420 horas al mes, totalizando 2,4 millones  de horas.</p>
<p><a href="https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/01/19/2009-end-of-year-second-life-economy-wrap-up-including-q4-economy-in-detail">Vía</a>.</p>
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		<title>1380 millones de dólares invertidos en bienes virtuales durante 2009</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/01/21/1380-millones-de-dolares-invertidos-en-bienes-virtuales-durante-2009/</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 16:11:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>

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		<description><![CDATA[Engage Digital Media ha publicado un estudio llamado “The 2009 Virtual Goods Investment Report” evaluando las inversiones en bienes virtuales durante 2009. El estudio muestra que más de 1380 millones de dólares se han invertido en 87 compañías dedicadas a los bienes virtuales. La cantidad invertida supone tres veces más que en 2008, cuando se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.engagedigitalmedia.com/">Engage Digital Media</a> ha  publicado un estudio llamado “<a href="http://www.engagedigitalmedia.com/research/2009/vg2009invest.html">The  2009 Virtual Goods Investment Report</a>” evaluando las inversiones en  bienes virtuales durante 2009. El estudio muestra que más de 1380  millones de dólares se han invertido en 87 compañías dedicadas a los  bienes virtuales.<span id="more-234"></span></p>
<p>La cantidad invertida supone tres veces más que en 2008, cuando se  alcanzó la cifra de 408 <strong>millones</strong>. El número de compañías también ha  aumentado de 34 a 87. De los <strong>1380</strong> milllones, 398,3 <strong>millones</strong> se destinaron a  adquisición de compañías.</p>
<p>Más detalles de las empresas, las cantidades invertidas, lista de  inversores, segmento de mercado y más se puede encontrar en here.</p>
<p>La mayor inversión en <strong>bienes</strong> <strong>virtuales</strong> fue de 300 <strong>millones</strong> por parte del desarrollador de juegos Electronic Arts con los que  compró el desarrollador Playfish que trabaja en Facebook. La segunda  mayor adquisición fue de 80 <strong>millones</strong> para comprar la empresa china Dacheng  por parte de la también china KongZhong. Sin embargo de las 18  adquisiciones del año pasado hay 5 de las que no se ha publicado la  cantidad.</p>
<p>La firma rusa Digital Sky Technologies fue el mayor inversor en <strong>2009</strong> en  Zynga – 180 <strong>millones</strong> – y Facebook – 200 <strong>millones</strong> -. Facebook ha  desarrollado su propio sistema de economía virtual para aumentar sus 75 <strong>millones</strong> de <strong>dólares</strong> de ingresos basados en los regalos <strong>virtuales</strong>.</p>
<p>Otras empresas que han recibido inversiones son las que se dedican a  facilitar a los usuarios el pago de los <strong>bienes</strong> <strong>virtuales</strong>. Cerca de 100 <strong>millones</strong> de <strong>dólares</strong> han ido para éstas startups.</p>
<p><a href="http://www.virtualgoodsnews.com/2010/01/virtualgoods-investment-2009.html">Vía</a>.</p>
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		<title>Cisco alojará 330 comercios en United Nations Citizen, su nuevo centro comercial virtual</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/01/18/cisco-alojara-330-comercios-en-united-nations-citizen-su-nuevo-centro-comercial-virtual/</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 16:17:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>

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		<description><![CDATA[Una coalición de cinco compañías, la firma de comunicaciones Cisco System, la agencia de crédito Equifax, la productora Heads and Tails TV, el show de televisión para mascotas Faithful Friends TV y el desarrollador de tecnología Montage Systems ha revelado United Nation Citizens un nuevo mundo virtual que pretende duplicar la experiencia de visitar un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ChWkjvpxMrU?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ChWkjvpxMrU?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Una coalición de cinco compañías, la firma de comunicaciones Cisco  System, la agencia de crédito Equifax, la productora Heads and Tails TV,  el show de televisión para mascotas Faithful Friends TV y el  desarrollador de tecnología Montage Systems ha revelado <a href="http://www.unitednationscitizen.com/">United Nation Citizens</a> un nuevo mundo virtual que pretende duplicar la experiencia de visitar  un gran centro comercial.</p>
<p><span id="more-238"></span></p>
<p>El grupo ha invertido millones de dólares en la tecnología de su  mundo <strong>virtual</strong>,  que permite a los usuarios explorar y participar en juegos además de  comprar en las tiendas digitales con su avatar 3D. UNC está contratando a  gente real para trabajar en el mundo <strong>virtual</strong> en distintos puestos  de trabajo como por ejemplo agentes de ventas por comisión y  recepcionistas para ayudar a los usuarios en su visita.</p>
<p><strong>330</strong> tiendas ya están registradas para exponer sus marcas, incluyendo Apple,  Microsoft y Walmart.</p>
<p>El entorno <strong>virtual</strong> incluye televisión en alta definición y enlaces a  webs, audio chat, actividades y eventos como deportes y festivales. El  motor gráfico es de alta calidad y los desarrolladores aseguran que es  el mismo usado en la película AVATAR.</p>
<p><a href="http://worldsinmotion.biz/2010/01/cisco_equifax_and_partners_unv.php">Vía</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Corea del Sur crea un precedente sobre el mercado de moneda virtual de juegos online.</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/01/13/corea-del-sur-crea-un-precedente-sobre-el-mercado-de-moneda-virtual-de-juegos-online/</link>
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		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 16:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>

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		<description><![CDATA[La justicia surcoreana ha fallado a favor de dos revendedores que comerciaban con Aden, la moneda virtual de Lineage. La Corte Suprema encontró las acciones de los revendedores legal, porque los dos hombres generaban sus ingresos gracias a sus habilidades. Lo curioso del caso es que ninguno de ellos juega a Lineage, sino que compra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jFswojSDIT0?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/jFswojSDIT0?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>La justicia surcoreana ha fallado a favor de dos revendedores que  comerciaban con Aden, la moneda virtual de Lineage. La Corte Suprema  encontró las acciones de los revendedores legal, porque los dos hombres  generaban sus ingresos gracias a sus habilidades. Lo curioso del caso es  que ninguno de ellos juega a Lineage, sino que compra la moneda a otros  jugadores, siendo muchas veces difícil determinar si son reales o bots.  Los dos comerciantes habrían generado unos 20.000 dólares con su  actividad.</p>
<p><span id="more-240"></span></p>
<p>Este <strong>caso</strong> podría ser una vía para aclarar el estatus <strong>legal</strong> de la <strong>moneda</strong> <strong>virtual</strong> y los bienes  virtuales, que podría extenderse a otros países ya que Corea del Sur es  uno de los más avanzados en esta materia.</p>
<p>Sin embargo la <strong>Corte</strong> <strong>Suprema</strong> tendría que estudiar los casos individualmente,  pues algunos juegos online expresamente prohíben el gold-farming y  similares, además de que en otros puede influir en mayor medida la  suerte.</p>
<p><a href="http://www.virtualgoodsnews.com/2010/01/korea.html">Vía.</a></p>
]]></content:encoded>
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