Metaplace cierra su plataforma de mundos virtuales en Enero
December 22, 2009
Metaplace cerrará en Enero debido a que no ha atraído a suficientes usuarios como para ser un producto viable, según ha comentado la compañía.
El producto no ha llegado a salir de la fase beta. La plataforma permitía a sus usuarios crear mundos 2D en flash. La empresa continuará adelante, realizando un “giro estratégico” que no ha especificado.
Metaplace, Inc. fue fundada en Julio de 2006 por by Raph Koster, el diseñador de MMOs conocido por su trabajo en Ultima Online y Star Wars Galaxies.
Su historia parece muy similar a la de Google Lively, pues el producto era prácticamente idéntico en concepto: una plataforma en la que los usuarios pudieran crear sus propios espacios.
20% del gasto de EEUU en videojuegos corresponde a MMOs y portales
December 1, 2009
El 20% del dinero gastado en videojuegos va hacia MMOs y portales de juegos, principalmente a suscripciones mensuales y moneda virtual, según un estudio internacional. El 57% se produce en consolas.
TNS y Gamesindustry.com entrevistaron a más de 13.000 personas, desde los 8 años de edad, en Reino Unido, Francia, Alemania, Holanda, Bélgica y EEUU para elaborar el estudio. Read more
Cómo podrían aprovechar las empresas el éxito de los bienes virtuales
December 1, 2009
KZero ha publicado un estracto de su último informe dedicado a los beneficios de los bienes virtuales para las empresas.
2008 ha sido el año de la emergencia del sector de los mundos virtuales y 2009 es el año de los bienes virtuales. Este sector de bienes virtuales es uno de los que experimentan un mayor crecimiento en internet, en plataformas como mundos virtuales y redes sociales.
La forma más popular de bien virtual son los accesorios de avatares: ropa, peinados, etc, que son comprados por usuarios para personalizar su apariencia. Estos accesorios son populares en todas las plataformas, tanto para niños como veinteañeros y adultos. Hay una gran demanda por parte de los usuarios que quieren cambiar y controlar el modo en que son vistos en el mundo virtual.
Las comunidades online también están aprendiendo a monetizar otros aspectos de la experiencia del usuario, por ejemplo comprar un nombre más atractivo o acceder a áreas específicas. En redes sociales destacan también los objetos de social/mini-juegos que otorgan ventajas durante el juego.
Linden Lab anuncia Second Life en 3 nuevos idiomas y pagos en moneda local
November 23, 2009
Linden Lab ha anunciado nuevas versiones de Second Life en distintos idiomas: portugués, español e italiano, argumentando la importancia de localizar su producto, dado que un 60% de los usuarios de la plataforma se conectan desde fuera de los EEUU.
Así, desde el miércoles pasado puede visitarse SecondLife.com en estos tres idiomas, que se añaden al inglés, alemán, francés y japonés, con la pretensión de seguir aumentando este número.
Linden Lab también ha comunicado su acuerdo con Gisland (Dragonfish) para aceptar pagos de residentes fuera de los EEUU en sus monedas locales. LL y Gisland trabajan en una nueva interfaz de pago con más de 20 opciones de pago distintas. Además de implementar medidas anti-fraude y un sistema de soporte en varios idiomas.
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Second Life contrata servicios de pago a Dragonfish
November 18, 2009
Dragonfish ha anunciado un trato con Second Life para proveer numerosos servicios que incluyen procesamiento de pagos, anti-fraude y soporte de clientes. Dragonfish es parte de 888, un casino online que opera desde principios de 2009 y SL es el primer mundo virtual que trabaja con ellos, ya que la compañía normalmente colaboraba con servicios de apuestas online.
Mark Kingdon, CEO de Second Life comentó que estaban interesados en ellos por su forma de facilitar y asegurar opciones de pago a usuarios fuera de EEUU.
Second Life es la mayor economía virtual del mundo, en la que sus usuarios intercambiaron mil millones de dólares desde su creación. Cada mes suelen intercambiarse 35 millones de dólares y para 2009 han previsto un total de 450 millones. Dado el gran volumen de negocio que se da parece normal que traten de mejorar la seguridad contra fraudes.
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Linden Lab muestra los resultados del tercer trimestre de 2009.
November 4, 2009
Como es habitual, prácticamente todos los indicadores han mejorado con la salvedad del número de usuarios conectados, bajada que se achaca al baneo de bots de “campeo”.
Julio, Agosto y Septiembre son tradicionalmente unos meses de menor conexión de residentes a Second Life – los usuarios están veraneando – y sorprende que los indicadores económicos hayan subido respecto al trimestre anterior.
En el trimestre anterior se realizaron:
- Transacciones económicas por un valor de 150 millones de dólares (54% más que el año anterior).
- Mayor número de conexiones en el mercado online Xstreet (54% más que el año anterior).
- 3.1 mil millones de minutos de voz servidos (27% más que el año anterior)
Por tanto las transacciones económicas entre usuarios crecieron un 54% respecto a T3 de 2008 y supone también un 4% respecto al T2 de 2009.
La actividad en el mercado de LindeX fue de 29 millones de dólares, una cantidad similar al trimestre anterior y un crecimiento de un 3% respecto al mismo trimestre del año anterior.
Las ventas en Xstreet sumaron 1’6 millones de dólares, un incrementdo del 13% respecto al trimestre anterior y de un 72% respecto al mismo trimestre del año anterior. Una cantidad poco impresionante teniendo en cuenta los grandes esfuerzos que Linden Labs ha realizado para potenciar este mercado.
Los usuarios se conectaron 118 millones de horas, un 6% respecto al trimestre anterior y un 15% de incremento respecto al mismo trimestre del año anterior. Era un dato lógico dado que en verano hay menor número de conexiones.
Los usuarios usaron el sistema de voz durante 3,1 mil millones de minutos, incremento del 27% respecto al año anterior, decremento del 1% respecto al trimestre anterior.
Los usuarios que se loguearon más de una vez sumaron 750.000 en Septiembre. El año pasado fueron 752.000.
El pico de usuarios concurrentes fue de 77.367 en T3, un número bajo comparado con los trimestres anteriores (se llegó casi a los 89.000) y se debe según LL ha la prohibición de conectar bots de campeo.
Second Life estuvo activo un 99,85% del tiempo.
La tierra en propiedad llegó a 1,8 mil millones de metros cuadrados, un 3% más que el T1, un 6% menos que T3 de 2008.
Por tanto los indicadores son bastante positivos teniendo en cuenta que es un trimestre difícil debido al verano y la prohibición de conexión de bots.
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PlayStation comercializará tarjetas prepago para la adquisición de productos virtuales
September 22, 2009
Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) pone a disposición de los usuarios las PlayStation®Network Cards, los nuevos cupones de prepago, disponibles con un saldo de 20 y 50 euros, que permiten a cualquier jugador descargar contenidos para PlayStation®3 (PS3™) y PSP™ (PlayStation®Portable) desde la red de PlayStation®. A partir de octubre de 2009 y en todo el territorio europeo, será más sencillo añadir crédito a los monederos de PlayStation®Network. Read more
Los juegos Free-To-Play copan las transacciones de bienes virtuales
September 16, 2009
Según una investigación de VGMarket la mitad de las transacciones de bienes virtuales y por tanto el mayor nivel de ingresos se produce en juegos online en los que participar es gratuito. Read more
El 12% de estadounidenses compra bienes virtuales
July 31, 2009
La firma de investigación Magid y asociados realizó un estudio mostrando que el 12% de americanos compraron bienes virtuales en los últimos 12 meses. Worlds In Motion ha publicado un resumen que traduzco a continuación.
El estudio ha sido esponsorizado por la plataforma de comercio PlaySpan y se llama “A Closer Look At Virtual Worlds, Virtual Goods, Microtransactions & Downloadable Content” – Una mirada a mundos virtuales, bienes virtuales, microtransacciones y contenido descargable. Read more
Recopilación de información sobre el II Congreso de Metaversos, Web 3D y Redes Sociales.
July 1, 2009
El 25 y 26 de Junio se realizó en Ibiza el II Congreso sobre Metaversos, Web 3D y Redes Sociales en mundos virtuales, donde varios expertos en estos temas hablaron de la tecnología que se está desarrollando y que podría extenderse en los próximos años. Read more


