Nuevos vídeos de Project Natal
February 23, 2010
Project Natal es el nuevo dispositivo de control para la consola XBox con un sensor de movimiento que detecta el cuerpo del jugador y le permite manejar los juegos sin usar mandos. Su presentación causó un gran interés pues la consola superaría a Wii en cuanto a ergonomía e inmersión, permitiendo un amplio abanico de nuevas experiencias en sus juegos.
Madrid y Valencia en Google Earth
February 14, 2010
Interesantes vídeos mostrando los modelos 3D de Madrid y Valencia publicados por Google.
Apple patenta una Apple Store en 3D
February 13, 2010
Apple ha publicado una patente que insinúa una posible Store futura con experiencia en 3D. Esta Store seguiría otros modelos previos como el propuesto por Second Life.
Microsoft anuncia la fecha de salida de Natal y un nuevo mundo virtual: Game Room
January 10, 2010
Microsoft hizo dos importantes anuncios ayer, por una parte la fecha de lanzamiento del Proyecto Natal – el sistema de reconocimiento del usuario que permitirá manejar juegos sin necesidad de mandos – para Noviembre de 2010. Por otro lado, el desarrollo de Game Room para Xbox Live y Games For Windows Live. Los usuarios podrán utilizar sus avatares para interactuar con los demás y jugar a videojuegos clásicos en un entorno 3D similar a la de las salas recreativas. Éste desarrollo parece querer competir con Home de Sony para ofrecer una experiencia más inmersiva a sus usuarios.
Hackean el Parlamento virtual de Navarra
December 26, 2009
La Ikurriña ondea en el Parlamento virtual de Navarra por la acción de un hacker procurando una versión diferente a la realizada la presentación oficial en la que según el video colgado en la web oficial del Parlamento Navarro la enseña vasca no aparece.

Metaplace cierra su plataforma de mundos virtuales en Enero
December 22, 2009
Metaplace cerrará en Enero debido a que no ha atraído a suficientes usuarios como para ser un producto viable, según ha comentado la compañía.
El producto no ha llegado a salir de la fase beta. La plataforma permitía a sus usuarios crear mundos 2D en flash. La empresa continuará adelante, realizando un “giro estratégico” que no ha especificado.
Metaplace, Inc. fue fundada en Julio de 2006 por by Raph Koster, el diseñador de MMOs conocido por su trabajo en Ultima Online y Star Wars Galaxies.
Su historia parece muy similar a la de Google Lively, pues el producto era prácticamente idéntico en concepto: una plataforma en la que los usuarios pudieran crear sus propios espacios.
Sony anuncia que Home ha llegado a los 10 millones de usuarios
December 21, 2009
Sony ha anunciado que 10 millones de usuarios han visitado el mundo virtual de la PlayStation 3, Home, desde que fuera lanzado hace cerca de un año, lo que demostraría el interés que ha atraído entre los jugadores. A pesar de las primeras críticas recibidas Home ha ido creciendo en contenido, ofreciendo gran variedad de experiencias a sus usuarios.
“Playstation Home se está convirtiendo rápidamente en el lugar de encuentro de usuarios y desarrolladores”, dijo Dan Hill, director comercial de Sony Europa. “Cada nuevo espacio de juego mejora la experiencia general de los consumidores, ofreciendo más variedad, más opciones y más diversión al iniciar una sesión en Playstation Home”.
“Cuantos más espacios virtuales, mejor, y el número de ellos no para de crecer. Para los desarrolladores, no hay mejor manera de conducir el interés de sus títulos que echando una mano a los fans, ofreciéndoles una experiencia interactiva basada en el juego en sí. Un espacio de juego en Playstation Home debe ser un elemento central de marketing de todos los estudios para sus nuevos títulos”.
Cómo podrían aprovechar las empresas el éxito de los bienes virtuales
December 1, 2009
KZero ha publicado un estracto de su último informe dedicado a los beneficios de los bienes virtuales para las empresas.
2008 ha sido el año de la emergencia del sector de los mundos virtuales y 2009 es el año de los bienes virtuales. Este sector de bienes virtuales es uno de los que experimentan un mayor crecimiento en internet, en plataformas como mundos virtuales y redes sociales.
La forma más popular de bien virtual son los accesorios de avatares: ropa, peinados, etc, que son comprados por usuarios para personalizar su apariencia. Estos accesorios son populares en todas las plataformas, tanto para niños como veinteañeros y adultos. Hay una gran demanda por parte de los usuarios que quieren cambiar y controlar el modo en que son vistos en el mundo virtual.
Las comunidades online también están aprendiendo a monetizar otros aspectos de la experiencia del usuario, por ejemplo comprar un nombre más atractivo o acceder a áreas específicas. En redes sociales destacan también los objetos de social/mini-juegos que otorgan ventajas durante el juego.
El mundo virtual de Pocoyo entre los premiados en FICOD09
November 19, 2009
Un año más en el Foro Internacional de Contenidos Digitales, la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, premia a las empresas más innovadoras del mercado de los contenidos digitales.
Egeda, Asociación Leonesa de Empresas de Tecnología de la Información y las Comunicaciones, Dixi Media Digital, Ilinion Studios, Fundación ONCE, la Universidad Politécnica de Valencia y Zinkia, son las siete empresas que ayer recogieron su premio en el acto de entrega.
Madrid, 18 de noviembre de 2009. Anoche tuvo lugar el acto de entrega de los premios FICOD 2009, presentado por Cristina Villanueva. Un galardón que reconoce a las empresas más innovadoras del mercado de contenidos digitales. El jurado de esta tercera edición de los premios ha estado compuesto por miembros de la organización, patrocinadores y destacadas personalidades del sector.
Los ganadores de cada una de las siete categorías son:
- Premio a la innovación en la distribución de contenidos digitales: EGEDA por su portal de cine FILMOTECH.
- Premio al proyecto que ofrece sinergias entre los distintos sectores de contenidos digitales: Asociación Leonesa de Empresas de Tecnología de la Información y las Comunicaciones por su proyecto TECNO@RTE.
- Premio al proyecto de creación de contenidos digitales: Dixi Media Digital por su página www.practicopedia.com.
- Premio al proyecto con mayor proyección internacional: Ilion Studios por el largometraje de animación PLANET 51.
- Premio a la aplicación de contenidos digitales que mejor promueva la inclusión digital: Fundación ONCE por su portal www.noticiasfacil.es.
- Premio por la utilización de los contenidos digitales para mejorar los servicios al ciudadano: educación, salud, promoción turística, apoyo a mayores, etc. Universidad Politécnica de Valencia por su proyecto Polimedia.
- Premio al modelo de negocio de contenidos digitales innovador: Zinkia con Mundo Pocoyó.
La tercera edición del Foro Internacional de Contenidos Digitales ha tenido lugar los días 17, 18 y 19 de noviembre en el Palacio de Congresos Juan Carlos I de Madrid. Nace en el año 2007, dentro del conjunto de medidas aprobadas por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio dentro del Plan Avanza para el desarrollo de la Sociedad de la Información y la convergencia con Europa y entre las Comunidades Autónomas. Su objetivo principal es dar a conocer los productos y servicios de la industria de los contenidos digitales, buscar sinergias e intercambiar experiencias, con especial foco en los mercados de lengua española. Es un punto de encuentro, de formación y de conocimiento para todos aquellos interesados en el mundo de los contenidos digitales. El sector de los contenidos digitales en España facturó en 2008 4.982 millones de euros, un 15,8% más que en 2007, siendo el crecimiento en el periodo 2003 – 2008 de un 82%. Esta constituido por empresas de servicios audiovisuales digitales, música, el cine y video digital, software de ocio interactivo, portales y publicaciones digitales. Los contenidos digitales, se incluyen en el Sector Global de los Contenidos, que facturó en 2008 un total de 15.858 millones de euros. La importancia del sector de los contenidos digitales se refleja en la proporción que este sector va teniendo dentro del de los contenidos, en 2003 la facturación de los Contenidos Digitales suponían el 20% del total del Sector de los Contenidos, mientras que 2008 ya alcanza el 31%, incrementándose en este período 11 puntos porcentuales. Una industria que cuenta con más de 455 millones de hispanoparlantes y cerca de 104 millones de internautas en todo el mundo.
Linden Lab presenta su Second Life para empresas
November 5, 2009
Linden Lab ha presentado un producto diseñado para empresas y gobiernos, un Second Life aislado y protegido en la Intranet de las empresas que sirva como herraminta de colaboración y comunicación.
Ayer comenzó la fase beta de Second Life Enterprise, el proyecto antes denominado “Nebraska”. Proyecto que provee a las empresas interesadas de un espacio para colaborar, encontrarse, aprender o realizar prototipos en un entorno seguro. La solución incorpora 8 regiones que admiten la conexión simultánea de 800 avatares, con la posibilidad de levantar hasta 25 regiones más. Incluye todas las funcionalidades de Second Life. Los avatares pueden usar sus nombres reales. Lleva un panel de control con funcionalidades avanzadas para el administrador. También aporta 7 regiones con edificaciones preconstruidas y 10 avatares prediseñados con un aspecto formal.
SL Enterprise lleva la misma herramienta de creación de SL, pero las creaciones hechas allí van firmadas y además cuando se quiere adquirir contenido de un residente éste ha de dar permiso. Para alimentar el mercado entre residentes y usuarios de SL Enterprise, LL prepara SL Work Marketplace que permitirá la venta de edificios, avatares, etc.
El coste de la herramienta sería elevado, a partir de los 55.000 dólares.


