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	<title>El Metaverso &#187; Economía virtual</title>
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		<title>El mercado de bienes virtuales sobrepasará los 2 mil millones de dólares en 2011 en EEUU</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Sep 2010 22:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Bienes virtuales]]></category>
		<category><![CDATA[Comercio Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Economía virtual]]></category>
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		<description><![CDATA[En EEUU el mercado de bienes virtuales experimenta un auge que según un nuevo estudio le haría sobrepasar los 2.100 millones de dólares en 2011, superando los 1.600 estimados para 2010 y los 1.100 que alcanzó en 2009. Esto significaría que este mercado se ha duplicado en dos años. La estimación está basada en las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/09/facebook-credits.jpg"><img src="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/09/facebook-credits-300x287.jpg" alt="" width="300" height="287" class="alignnone size-medium wp-image-1071" /></a></p>
<p>En EEUU el mercado de bienes virtuales experimenta un auge que según <a href="http://www.insidevirtualgoods.com/us-virtual-goods/">un nuevo estudio</a> le haría sobrepasar los 2.100 millones de dólares en 2011, superando los 1.600 estimados para 2010 y los 1.100 que alcanzó en 2009. Esto significaría que este mercado se ha duplicado en dos años.<br />
<span id="more-1070"></span><br />
La estimación está basada en las entrevistas realizadas por el autor del informe, Charles Hudson junto a Justin Smith con altos ejecutivos y empresarios relacionados con el mercado de bienes virtuales. </p>
<p>Según el estudio los créditos de Facebook tendrían mucho que ver con este aumento debido al crecimiento del sector de los juegos sociales. Hudson cree que el área social tiene el mayor índice de actividad y que los juegos sociales son una gran herramienta de monetización. Los juegos de Facebook seguirán creciendo a pesar de las últimas restricciones que aplicó la compañía a las técnicas de viralidad usados por los juegos.</p>
<p>El informe también anticipa un crecimiento sustancial en las ventas de bienes virtuales hechas en videoconsolas, particularmente en Xbox Live. Los móviles serían la tercera fuente de crecimiento en los próximos años si los juegos gratuitos siguen ganando adeptos en las plataformas para smartphones como la de Android de Google o iOS de Apple, aunque Hudson cree que ninguna empresa ha conseguido aún el suficiente éxito para demostrar que estas plataformas están listas para el negocio.</p>
<p>En general el sector ha adquirido suficiente experiencia durante el último año como para saber qué es lo que la gente pide y lo que no, por lo que el próximo año aplicarán este conocimiento para hacer crecer sus negocios.</p>
<p>Sin embargo el mercado aún no es consciente de la media de beneficios por usuario que puede alcanzar, información que sería útil para que los desarrolladores adaptaran sus estrategias.</p>
<p>Vía <a href="http://www.virtualgoodsnews.com/2010/09/us-virtual-goods-market-to-pass-2b-in-2011.html">Virtual Goods News</a>.</p>
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