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	<title>El Metaverso &#187; Economia</title>
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		<title>La economía de Second Life se mantuvo estable en el segundo trimestre de 2010</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Sep 2010 20:52:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Linden Lab]]></category>

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		<description><![CDATA[Linden Lab ha publicado estadísticas acerca del estado de Second Life. El segundo trimestre del año es un período con alto número de usuarios y transacciones, que descienden enormemente en el tercer trimestre, es decir, en verano. A finales de Mayo de 2010 el Search Team – el equipo de búsqueda de Linden Lab – [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/04/slexchange480.jpg"><img src="http://www.elmetaverso.com/wp-content/uploads/2010/04/slexchange480-300x198.jpg" alt="" width="300" height="198" class="alignnone size-medium wp-image-377" /></a></p>
<p>Linden Lab ha publicado estadísticas acerca del estado de Second Life. El segundo trimestre del año es un período con alto número de usuarios y transacciones, que descienden enormemente en el tercer trimestre, es decir, en verano. A finales de Mayo de 2010 el Search Team – el equipo de búsqueda de Linden Lab – introdujo cambios en el Search, adaptando el GSA 6 de Google, que provocaron la desaparición de muchos comercios de la búsqueda, así como una nueva ordenación poco realista que provocó también que los comercios mejor posicionados según el nuevo algoritmo lo estuvieran incluso en búsquedas con las que tenían apenas relación. Este grave error se ha mantenido durante meses y muchos comerciantes han reducido el tamaño de sus terrenos por el dramático descenso de sus ventas. Adicionalmente el comercio se está desplazando paulatinamente a XstreetSL, la web de venta de bienes virtuales con una competencia mayor que la que ocurre dentro del mundo virtual, lo que provoca una bajada de precios de los productos. Todo esto podría estar relacionado con la desaparición de una de las estadísticas bandera de Linden Lab, la de transacciones económicas de los usuarios, estadística en la que se prevee un descenso continuado los próximos meses y que ha sido sustituida por una nueva, “número de usuarios que han realizado transacciones económicas con valor mayor a un dólar”.<br />
<span id="more-1059"></span><br />
Adicionalmente, en el anterior reporte de Linden Lab se aseguró que se darían estadísticas acerca de la adopción del nuevo visor 2.0, estadísticas que finalmente no han aparecido.</p>
<p>En todo caso el informe comunica que la economía de Second Life se ha mantenido estable en el segundo trimestre a pesar de ciertos eventos únicos que han afectado a varias métricas. Uno de los eventos más notables fue el descenso temporal en el ratio de cambio de los L$ respecto al dólar americano a mitad de Junio, que desde entonces ha vuelto a niveles normales. Linden Lab cree que el brusco descenso en las compras de L$ se produjo al unificar las cuentas de SL y XstreetSL, pues al hacerlo los avatares necesitaron comprar menos dinero virtual al aprovechar el que tenían en ambas cuentas.</p>
<p><strong>Cambios en los informes.</strong></p>
<p>Linden Lab está haciendo un esfuerzo por reducir el número de métricas que provee, algunas de las cuales son complejas o poco claras. Las nuevas métricas se explican en la <a href="https://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Linden_Lab_economic_metric_definitions">siguiente página</a>.</p>
<p><strong>Transacciones entre residentes.</strong></p>
<p>Esta figura no seguirá publicándose porque consieran que es poco precisa. Sin embargo comentan que en el T2 éstas transacciones alcanzaron los 152 millones de dólares.</p>
<p><strong>Logueos mensuales repetidos.</strong></p>
<p>Se alcanzaron los 805 mil logins, un incremento del 8.6% respecto al mismo período del año anterior. No hay ningún incremento respecto al T1.</p>
<p><strong>Horas de conexión de los usuarios.</strong></p>
<p>Fueron ligeramente inferiores, 108 millones de horas, comparadas con las 116 del trimestre anterior. </p>
<p><strong>Participantes económicos por mes.</strong></p>
<p>Esta nueva figura muestra el número de participantes más activos en la economía. Esta valor fue casi idéntico al del trimestre anterior y al del mismo período del año anterior.</p>
<p><strong>Ratio de intercambio.</strong></p>
<p>El ratio de cambio subió de 261 L$ por dólar a 269.</p>
<p><strong>Cantidad de L$.</strong></p>
<p>Esta métrica incluye ahora los balances de L$ tanto en el mundo virtual como en la página web de comercio, representando el poder de compra de los usuarios que queda en 25,9 millones de dólares, frente a 26,2 del trimestre anterior.</p>
<p><strong>Volumen de LindeX.</strong></p>
<p>Representa la venta de moneda virtual por moneda real que ha descendido de los 30,7 millones de dólares en el primer trimestre a 29,4</p>
<p><strong>Volumen de ventas en XstreetSL.</strong></p>
<p>Una de las pocas métricas que crecen debido al esfuerzo de Linden Lab por llevar el comercio a la web, las ventas han crecido un 39% respecto al primer trimestre, superando además el millón de dólares, y un 124% respecto al segundo trimestre del año anterior.</p>
<p><strong>Tamaño del mundo.</strong></p>
<p>El mundo ha crecido hasta los 2110 kilómetros cuadrados, desde los 2070 del trimestre anterior o los 1900 del mismo período de 2009. Las regiones privadas suponen un 44% del espacio, los homestead un 36% y la tierra Linden (Mainland) un 19%.</p>
<p><a href="http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/09/10/second-life-economy-stable-in-q2-2010">Vía el blog de Second Life</a>.</p>
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		<title>Nueva investigación acerca de la inmersión virtual y los hábitos de compra</title>
		<link>http://www.elmetaverso.com/2010/07/03/nueva-investigacion-acerca-de-la-inmersion-virtual-y-los-habitos-de-compra/</link>
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		<pubDate>Sat, 03 Jul 2010 10:38:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Pascual Moreno Guardiola</dc:creator>
				<category><![CDATA[Economia]]></category>
		<category><![CDATA[Negocios]]></category>

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		<description><![CDATA[First Planet Company y los investigadores de la Florida State University han anunciado hoy los resultados de un nuevo estudio sobre hábitos virtuales de compra. First Planet Company y los estudiantes empresariales de la Florida State University y de la Stockholm School of Economics se han asociado para desarrollar respuestas en torno a los hábitos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BYwcKQ6CVcQ?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BYwcKQ6CVcQ?fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>First Planet Company y los investigadores de la Florida State University han anunciado hoy los resultados de un nuevo estudio sobre hábitos virtuales de compra. First Planet Company y los estudiantes empresariales de la Florida State University y de la Stockholm School of Economics se han asociado para desarrollar respuestas en torno a los hábitos de compra en los mundos virtuales.<br />
<span id="more-1009"></span><br />
Rob Hooker, reciente graduado doctoral del College of Business de la Florida State University, llevó a cabo un nuevo estudio en los MMO y las industrias virtuales mundiales para determinar cómo la actividad de los consumidores con una marca en un mundo virtual podría influir en su intención de compra del producto de la marca. El estudio se llevó a cabo durante el reciente desfile de belleza de Miss Calypso en el Planet Calypso y demostró que un entorno más inmersivo aumenta la intención de compra del producto que ve. También demostró que los mundos virtuales tienen un nivel importante de inmersión o &#8220;flujo&#8221;. El nivel de flujo conseguido en este estudio ha demostrado ser superior al de otros ensayos similares basados en medios de publicidad tradicionales.  </p>
<p>&#8220;Este estudio fue un éxito en lo que respecta a demostrar que las percepciones individuales de una actividad llevan a un estado mental que crea una actitud de marca positiva y a intenciones de compra posteriores. Y más específicamente, los mundos virtuales crean oportunidades para que los participantes se entretengan en actividades de ocio relacionadas con la marca&#8221;, indicó Rob Hooker. &#8220;Esto crea un estado mental que contribuye a la actitud positiva de un participante en torno a una marca. Al final, esto influye de forma importante en la intención del participante de compra de un producto de la marca. El 63% de los participantes de este ensayo indicó que compraría la ropa de Calypso después de la actividad&#8221;.  </p>
<p>Finalmente, los resultados de este proyecto ayudarán a los científicos a desarrollar un mejor conocimiento de los estados cognitivos y aspectos de la conducta de los consumidores, al tiempo que ayuda a los negocios a conseguir un mejor conocimiento de cómo vender de forma más eficaz los productos en entornos virtuales. Por ejemplo el flujo, el estado mental óptimo que tiene un participante durante una actividad, es un constructo teorético diferente que separa claramente las percepciones de la actividad, como los objetivos claros, pérdida del sentido del tiempo, retroalimentación explícita, etc. En algunas actividades orientadas sociales, como el desfile de belleza realizado en este estudio, las personas/avatares podrían ser más autoconscientes de su apariencia. Estos niveles superiores de autoconciencia sirven para conseguir un aumento de los niveles del flujo. Este descubrimiento es opuesto a lo que anteriormente se consideró dentro de la teoría del flujo. El flujo impacta de forma positiva en las actitudes de marca e intención de compra dentro del contexto virtual del mundo.  </p>
<p>First Planet Company es el desarrollador y editor del Planet Calypso, un Juego Online en Masa con economía real. El Planet Calypso se puede descargar desde la página web del juego, <a href="http://www.planetcalypso.com">http://www.planetcalypso.com</a>.  </p>
<p>Los datos del estudio se pueden descargar en:  <a href="http://www.tractionpr.com/FPC/FSU">http://www.tractionpr.com/FPC/FSU</a></p>
<p><a href="http://www.europapress.es/economia/noticia-comunicado-investigadores-descubren-relacion-inmersion-habitos-virtuales-compra-20100702133023.html">Vía Europa Press</a>.</p>
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